Schiffe versenken

Hier könnt ihr selbst interessante Links und bereits Erstelltes hereinstellen.

Hierfür müsst ihr nur oben links auf "Seite bearbeiten" klicken. Die Syntax könnt ihr euch, wenn ihr den Editor zum Bearbeiten der Seite aufgerufen habt, angucken. Er ist oberhalb des Editorfensters verlinkt (bzw. auch hier).

Eine kurze Information zum Projekt wäre übrigens ganz nett ;-)

Ach ja: Bitte schreibt euren Namen unter euren Beitrag.

Kurze Info

10 Schiffe:

  • 1 x Schlachtschiff 5
  • 2 x Zerstörer 4
  • 3 x Kreuzern 3
  • 4 x U_Boot 2

Spielfeld:

  • Spieler 1: Spielfeld 10 x 10
  • Spieler 2: Spielfeld 10 x 10

Regeln:

  • Schiffe nicht angrenzend
  • Schiffe waagerecht und senkrecht
  • schießen im Wechsel
  • schießen solange Treffer
  • "Versenkt!" muss erwähnt werden

Spieler:

  • Mensch vs. Mensch
  • Mensch vs. Computer ←
  • Computer vs. Computer

Strategie KI:

  • Raster (grob nach klein)
  • "Aufteilung" (Diagonale)
  • Zufall ←

Aufstellen:

  • Zufällig ←
  • gleichmäßig

Implementierung

Model

  • Spielplan + Schiffe
  • Position
  • Spieler
  1. menschlich
  2. KI

GUI

  • Benutzeroberfläche

Controller

  • KI

Marc Ernst Kevin Borgböhmer

Links

Materialien

Für den Unterricht brauchen wir Eclipse, Subclipse sowie den Link zur Repository.

Offizieller download Eclipse (Englisch): http://www.eclipse.org/downloads/ (Bitte "Eclipse IDE for Java EE Developers" nehmen)
Installationsanleitung Subclipse: http://subclipse.tigris.org/servlets/ProjectProcess?pageID=p4wYuA
Repository: http://if13.ath.cx/svn/trunk/

Marvin Teichmann

AWT-Element, das ein Bild aufnimmt(Referenz): http://www.daniweb.com/forums/thread10088.html

Klassendiagramm (UML)

Violet UML Editor

Habe mir überlegt, dass es sinnvoller wäre, wenn wir das Klassendiagramm in elektronischer Form erstellen. Dazu bietet sich ein schönes Tool namens „Violet UML Editor“ an. Das Programm ist in Java geschrieben, es gibt einen Web-Start, sollte also kein Problem sein, dass wir das in der Schule nutzen.

Das Programm ist hier zu finden: http://alexdp.free.fr/violetumleditor/page.php

Aktuelles UML

UML zu Schiffe versenken

Niklas Eschner

Ablaufautomaten

Nicole, Jennifer, Gülkiraz, Sezgin

Automat für den Ablauf des Spielstarts

Automat für das Setzen der einzelnen Schiffe

Spielanleitung

Hier die Spielanleitung:

Spielanleitung Schiffe versenken

Ziel des Spiels: Versenken Sie alle Schiffe des Gegners so schnell wie möglich. Je weniger Versuche desto besser.

Vor Beginn: Sie können zunächst die Schwierigkeitsstufe im Menü Einstellungen einstellen.

Aufbau des Spiels: Es gibt jeweils 2 Felder (10x10). Das linke Feld gibt die eigenen Schiffe an und ob sie getroffen wurden (kenntlich gemacht durch die Farbe Rot), das rechte zeigt die eigenen Treffer und Fehlschüsse an (ebenfalls farblich unterlegt).

Es gibt vier Sorten von Schiffen, die verschieden häufig vorhanden sind:

1 x Schlachtschiff (5 Kästchen) 2 x Zerstörer (4 Kästchen) 3 x Kreuzern (3 Kästchen) 4 x U-Boot (2 Kästchen)

Setzen der Schiffe: Wählen Sie aus, ob das Schiff vertikal oder horizontal gesetzt werden soll. Danach suchen Sie sich die gewünschte Position aus und legen sie mit einem Mausklick auf das entsprechende Feld fest. Bedenken Sie dabei, dass Schiffe jedoch nicht an andere Schiffe angrenzen dürfen. (Wichtig: Bei falscher Setzung muss das Spiel neu gestartet werden!)

Schießen/Treffen: Um zu schießen, klicken Sie eine Stelle auf dem gegnerischen Feld an. Wenn Sie einen Treffer erzielen, wird die Stelle rot unterlegt. Nun dürfen Sie ein weiteres Mal schießen. (Dies gilt solange bis Sie einen Fehlschuss machen.) Ist das Schiff des Gegners versenkt, erscheint eine Meldung.

Auch die Treffer des Gegners werden für Sie angezeigt.

Spielende: Derjenige, der es schafft alle Schiffe des Gegners zu versenken, bevor die eigenen zerstört wurden, hat das Spiel gewonnen.

Gülkiraz und Nicole © Informatikkurs 13.1 K.A.G. 2009

neues Fenster öffnen

Neues Fenster muss geöffnet werden, damit die Hilfe bzw. Spielanleitung angezeigt werden kann

Hier der Code :

public öffnen(){
 
    JFrame fenster = new JFrame();
    fenster.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE );
    fenster.setTitle("Spielanleitung");
 
    // Setze die Groesse des Fensters
    fenster.setSize(0,0); // setzt bitte die gewünschte Größe ein
 
    // Das Fenster soll ein automatisches Layout verwenden
    fenster.setLayout();
 
    // Stelle das Fenster dar
    fenster.setVisible(true);
}

Nicole, Sezgin, Gülkiraz © Informatikkurs Jahrgangststufe 13 K.A.G 2009

Das Logo zum Spiel

Das Logo zum Spiel wurde von Ina gestaltet. Hier findet ihr es in verschiedenen Versionen:

Niklas Eschner

AWT-Element

*Erzeugung und Darstellung einer plattformunabhängigen grafischen Benutzerschnittstelle (GUI) für Java-Programme:*

In ein Applet können Bilddateien eingebunden werden. Grundsätzlich kann eine Applet die Bildformate gif und jpg darstellen. Zuerst ist der Pfad, wo sich die Bilddatei befindet, dem Objekt zu zuweisen. Anschließend wird das Bild über einer der Methoden der Graphics Klasse dargestellt.

Der Abstand zum Appletfensterrahmen beträgt 3pixel und 2pixel. Beispiel Bild einfügen und darstellen:

  import java.awt.Graphics;
  import java.awt.Image;
  import java.applet.Applet;
      public class First extends Applet {
          public void paint(Graphics g){
  // Objekt holen
          Image img = getImage(getCodeBase(),"bild.jpg");
  // Objekt ausgeben
          g.drawImage(img,3,2,this);
       }
  }

Philip Blumenberg und Reza Nazeman

start/info/13if/projekt.txt · Zuletzt geändert: 23.10.2013 10:12 (Externe Bearbeitung)
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